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Release coming very soonRelease très bientôt Research prototype: emotional NPCsPrototype de recherche : PNJ émotionnels Sep 2026 – Presentseptembre 2026 – en cours UE5 · C++ · StateTree · Utility AI · LLMUE5 · C++ · StateTree · IA Utility · LLM
Research question: can a language model make NPC reactions feel organic without taking behavior away from designers? NPCs here witness what the player does (an insult, a threat, a gift, a blow to someone they love) and react according to their personality, relationships, memories and health.Question de recherche : un modèle de langage peut-il rendre les réactions des PNJ organiques sans retirer le comportement aux designers ? Les PNJ sont témoins de ce que fait le joueur (une insulte, une menace, un cadeau, un coup porté à un proche) et réagissent selon leur personnalité, leurs relations, leurs souvenirs et leur santé.
Jev, the evaluation model, never picks an action. It only appraises the event and returns probabilities, which shift continuous emotions held toward each character, decaying back to rest and colored by past events. A StateTree with Utility selection then decides, deterministically and tuned in data, while an immediate reflex masks the network latency.Jev, le modèle d’évaluation, ne choisit jamais l’action. Il se contente d’évaluer l’événement et renvoie des probabilités, qui font évoluer des émotions continues envers chaque personnage, qui reviennent au repos avec le temps et sont teintées par les événements passés. Un StateTree à sélection Utility décide ensuite, de façon déterministe et réglable en données, tandis qu’un réflexe immédiat masque la latence réseau.
Working so far, locked down by Unreal automation tests:Réactions en place, verrouillées par des tests d’automatisation Unreal :
- Flee: a frightened NPC runs to the best reachable point away from the threat, and re-plans when cut off. Fuite : un PNJ effrayé court vers le meilleur point atteignable à l’opposé de la menace, et recalcule sa route s’il est coupé.
- Attack: an angered, provoked NPC chases the player and strikes with the melee component it shares with the player. Attaque : un PNJ en colère et provoqué poursuit le joueur et le frappe avec le composant de corps à corps partagé avec le joueur.
- Interpose: a protective NPC steps between the player and a threatened loved one. Défense : un PNJ protecteur s’interpose entre le joueur et un proche menacé.
- Beg: a weakened or cornered NPC stops, faces the player and pleads instead of running. Supplication : un PNJ affaibli ou acculé s’arrête, fait face au joueur et supplie au lieu de fuir.